Трансверсальность каналов передачи информации в цифровом искусстве (на примере проекта petscop)
Аннотация
В статье рассматривается расширение классических форматов искусства в контексте развития цифрового искусства. На примере YouTube-канала Petscop анализируется проблема трансверсальности (термин Ф. Гваттари и Ж. Делеза) информации в современной коммуникации. Условие трансверсальности позволяет маркировать возможные сдвиги в понимании, восприятии и интерпретации информации в современном дискурсе.
Ключевые слова
Полный текст:
PDFЛитература
Брехт Б. Теория эпического театра // Брехт Б. Театр: Пьесы. Статьи. Высказывания : в 5 т. М., 1965. Т. 5/2. URL: http://lib.ru/INPROZ/BREHT/breht5_2_1.txt (дата обращения: 25.12.2020).
Бычков В. В., Маньковская Н. Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. 2006. № 2. С. 32–60.
Делёз Ж., Гваттари Ф. Анти-Эдип. Ч. 4 : Введение в шизоанализ (фрагмент) / пер. Д. Кралечкина // Русский журнал. 2007. 20 июля. URL: http://www.russ.ru/pole/Vvedenie-v-shizoanaliz (дата обращения: 28.12.2020).
Делёз Ж., Гваттари Ф. Ризома // Делёз Ж., Гваттари Ф. Тысяча плато : [онлайн-альманах «Восток»]. 2005. URL: https://web.archive.org/web/20180929012423/http://www.situation.ru/app/j_art_1023.htm (дата обращения: 30.12.2020).
Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. 2013. № 2 (11). C. 90–96.
Загидуллина М. В. Панмедиатизация: закат вербальной коммуникации. Челябинск, 2019. 225 с.
Манович Л. Язык новых медиа. M., 2018. 400 с.
Пол К. Цифровое искусство. M., 2017. 210 с.
Потапова О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестн. Нижегор. ун-та им. Н. И. Лобачевского. 2010. № 4. C. 349–353.
Пригожин И., Стенгерс И. Время. Хаос. Квант. М., 1994. 266 с.
Сухов А. А. Компьютерные игры и искусство (к постановке проблемы) // Границы искусства и территории культуры. Екатеринбург, 2013. С. 247–260.
Bolter J. D., Gromala D. Windows and mirrors. Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency. Cambridge, 2003. 194 p.
Burwell C., Miller T. Let’s Play: Exploring literacy practices in an emerging videogame paratext // E-Learning and Digital Media, 2016. Vol. 13, № 3–4. P. 109–125.
Ito M., Baumer S., Bittanti M. et al. Hanging out, messing around, and geeking out: Kids living and learning with new media. Cambridge, 2019. 441 p.
Manovich L. Data science and digital art history // International Journal for Digital Art History. 2015. № 1. P. 13–35.
Minsky M. The emotion machine: Commonsense thinking, artificial intelligence, and the future of the human mind. N. Y., 2007. 400 p.
Paul C. New media in the white cube and beyond: Curatorial models for digital art // Leonardo Reviews Quarterly. 2008. Vol. 1, № 2010.
Pearce C. Games as art: The aesthetics of play // Visible Language. 2006. Vol. 40, № 1.
Sharp J. Works of game: On the aesthetics of games and art. Mit Press, 2015. 160 p.
Smuts A. Are Video Games Art? // Contemporary Aesthetics. 2005. Vol. 3, № 1. URL: https://digitalcommons.risd.edu/cgi/viewcontent.cgi?article= 1043&context=liberalarts_contempaesthetics (accessed: 30.12.2020).
Zettle H. Applied Media Aesthetics: Sight Sound Motion. 6th ed. Wadsworth Cengage Learning, 2011. 461 p.
DOI: https://doi.org/10.15826/izv1.2021.27.1.008
Ссылки
- На текущий момент ссылки отсутствуют.