Элементы хоррора в видеоиграх как инструмент репрезентации современных социальных проблем

Александр Вячеславович Исаев

Аннотация


Исследования видеоигр помогают выявить их потенциал как одного из инструментов регуляции современного общества. Несмотря на то что в обществе на данный момент преобладает негативное и пренебрежительное отношение к видеоиграм, они являются одним из популярных повседневных занятий для четверти россиян. Миллионы людей по всему миру играют в видеоигры, что ставит данную практику в один ряд с психотерапией, интегральным нейропрограммированием (ИНП) и иными практиками, формирующими индивидуальное и массовое сознание. Коммуникационный потенциал видеоигр остается недостаточно изученным. В данной статье автор обращается к вопросам репрезентативной функции элементов хоррора в пространстве видеоигр. Опираясь на литературу, статистические данные и иные источники, исследователи Game Studies ведут обсуждение как самого понятия «видеоигра», так и восприятия предлагаемого ею диалога по конкретным социальным проблемам.


Ключевые слова


game studies; видеоигры; коммуникативные алгоритмы видеоигры; репрезентация социальной проблемы в пространстве видеоигры

Полный текст:

Без имени

Литература


Богост Я. Убеждающие игры. Выразительная сила видеоигр. Массачусетс : MIT Press, 2010.

Видеоигры – и кто в них играет? // ВЦИОМ. 2024. URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/videoigry-i-kto-v-nikh-igraet (дата обращения: 02.04.2024).

Голубин Р. В., Грачев С. И. Место средств массовой коммуникации в борьбе с терроризмом // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. 2007. № 3. С. 218–223.

История видеоигр. Часть 1 // StopGame. 2020. URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/109336/istoriya_videoigr_chast_1 (дата обращения: 01.04.2024).

История и развитие компьютерных игр жанра хоррор // Культура и технологии. 2019. Т. 4, вып. 4. С. 195–203.

Моторина Л. Е., Черняева Г. В. Психологическая виртуальная реальность в компьютерной интерактивной среде // Социальная психология и общество. 2020. Т. 11, № 1. С. 8–26.

На игре: социальные эффекты компьютерной игромании // ВЦИОМ. 2024. URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/na-igre-soczialnye-effekty-kompyuternoj-igromanii (дата обращения: 02.04.2024).

Павлов А. В. Хоррор // Большая российская энциклопедия: научно-образовательный портал. 2024. URL: https://bigenc.ru/c/khorror-1b1ae7/?v=5868189 (дата обращения: 26.03.2024).

Подвальный М. А. Видеоигры // Большая российская энциклопедия: научно-образовательный портал. 2024. URL: https://bigenc.ru/c/videoigra-915272/?v=6558368 (дата обращения: 26.03.2024).

Симулятор виртуальной реальности 11 сентября, в котором игроки переживают последние минуты жертв // URL: https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3quv5h/comment/cwilj6f/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button (дата обращения: 01.04.2024).

The First Video Game? // BNL. 2021. URL: https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php (дата обращения: 20.04.2024).


Ссылки

  • На текущий момент ссылки отсутствуют.